|
Éra videoher a herních automatů Boom videoher v sedmdesátých letech dvacátého století představuje zajímavý fenomén - z ničeho nic se objeví nesmírně mocný druh zábavy, který však téměř stejně náhle a prakticky bezestopy opět zmizí. Je to ale jen začátek neustálé proměny učitého typu interaktivní zábavy, která bude mutovat po dalších třicet let a ještě ani poté zdaleka nedosáhne své finální podoby, byť se rychlost a dynamika její proměny postupem doby poněkud uklidní a tempo zvolní. Videohry na herních autometech byli zkrátka jen začátkem dlouhé cesty... První hry které se na automatech objevily byli nesmírně jednoduché, což konec konců vyplývalo z tehdejších technologických možností. Soudobého hráče by však dozajista překvapily pozoruhodnou propracovaností, vyvážeností a vytříbeností herního děje. Záhy vzniklo několik základních typů her (prakticky ještě nemůžeme mluvit o herních žánrech, všechny tehdejší hry jsou z dnešního pohledu vlastně 2D akční střílečky), ale u všech vidíme jasný spojující prvek - jde o hry velice dynamické, dokonale optimalizované, vyvážené a ozkoušené. Jejich zpracování je prosté, ale výsledný efekt - hratelnost - je prakticky bez chyby. Proč? Mohly bychom říct, že šlo o přirozený důsledek platformy na níž byli tyto hry vyvíjeny. Stovky a tisíce Videoherních automatů zkrátka nelze jen tak snadno přeprogramovat, chyby opravit nejakým patchem, nebo zákazníky jednoduše poslat kamisi. Videoautomat není nějaká jednorázová investice bez jakéhokoliv následného servisu, věc kterou prodáte a už se o ni nestaráte. Je (bylo) to docela náročné a nákladné zařízení, v němž je software pevně svázan s hardwarem. Jeho úspěšnost je závislá především na jeho dlouhodobém a intenzivním používání. Nevydělává však peníze tím, že u něj jeden školák za pět korun hraje celé odpoledne, ale tím, že náročnost hry poměrně razantně stoupá a hra brzy končí (a začíná nová hra, za nové peníze). Jde o to, dosáhnout křehké rovnováhy, kdy sice hráč nehraje za "jedny peníze" příliš dlouho, ale přesto má nutkavý pocit, že když vhodí další minci, dostane se přecejen zase o kus dál. Hry z počátku 80. let jsou proto tak brilantně balancovány, že jsou nesmírně chytlavé, zcela vás vtáhnou do děje a vytvoří až fyzickou závislost s abstinenčními příznaky. Hry z pozdních 90. let se s nimi v tomto ohledu prakticky ani nemohou srovnávat. Ve videoherním průmyslu se tak u programátora netolerují chyby a nedostatky - prostě proto, že úspěšnost, resp. finanční přínos jednotlivého automatu není dán ničím jiným než počtem a "věrností" těch, kteří tu kterou hru hrají. Dalším klíčovým prvkem, který v následujících deseti letech zásadně ovlivní budoucí vývoj herní scény je tehdejší naprosté přehlížení autorů, kteří samotné hry (software) vytvářeli. Hlavní velmocí v oblasti videoher tehdy bezesporu byla Atary a právě u Atari bylo přehlížení programátoru téměř absolutní (ne že by na tom u ostatních byli nějak zvlášť lépe). Tvůrci her tehdy měli jen minimální podíl na zisku a nikde se ani neobjevovala jejich jména - ani v credits her ani někde na stěnách automatu... A na takovéto přehlížení reagovaly po čase ti nejlepší prostě tím, že tu "svou" společnost v první vhodné chvíly opustili, přešly ke konkurenci, nebo si založili vlastní firmy. Velká část z nich tak brzy opustí kolosy ovládanou sféru videoher a vrhne se na jiný, konkurenční trh. Jak se brzo ukáže, jejich pomsta bude sladká, a až děsivě účinná... Éra domácích herních konzolí První hry na domácí konzole byli obyčenými klony automatových titulů. Jejich příchod měly na svědomí převážně béčkoví výrobci videoher, kterým se na silně obsazeném trhu s herními automaty nedařilo příliš prosadit a tak se hráčům pokusily nabídnou něco trochu jiného - vlastní "domácí automat". Na tuto aktivitu pochopitelně zareagovaly i ti, kteří videoautomatovou scén ovládly - ve snaze utrhnout si kus i z tohoto koláče a případně se i trochu "pojistit". Mnozí z nich tak vlastně pomáhaly řezat pod svou vlastní větví... která se ale koneckonců už sama trhala - jak byly automatové tituly v následujících letech masivně klonovány, placené automaty začaly pomalu, ale jistě vymírat - šlo o drahé a specializované stroje které nebylo dost dobře možné modifikovat a tak byl trh brzy nasycen stárnoucími modely, které se nikomu nechtělo měnit za nové, dražší stroje, dokud z nich ještě plynul alespoň nějaký ten zisk. Ale ani první domácí hrací konzole to zpočátku neměly jednoduché - byli to vlastně jen takové malé videoherní automaty - stále u nich platila rovnice jeden stroj = jedna hra. Investovat do takovéto mašinky se mnoha lidem nechtělo - přestal-li vás bavit velký automat kdesi v herně, nebyl problém přejít k jinému, ale vyměnit ten svůj "domácí herní automat" za jiný, dost dobře nešlo, maximálně tak v rámci přátelšké půjčky mezi dvěma kamarády. Další domácí konzole sice měly v paměti uloženo několik málo, různých (ale zpravidla vzájemně velmi podobných) her, ale ani to nestačilo. Nakonec je zákonitě musely vystřídat vyspělejší stroje, první opravdové herní konzole, u kterých bylo hry možné přehrávat z kazet a Cartridgí prodávaných v široké nabídce na trhu. Tyto nové "univerzální" konzole postupně přebíraly vládu nad herní scénou, zatímco mezi automaty počaly vítězit "hloupé" výherní modely. Pro nás je zajímavé především to, že už v tomto raném období herního průmyslu se projevily dva proti sobě stojící přístupy k tvorbě her, dvojice soupeřících filozofií, která spolu měla ještě dlouho zápasit, než v druhé polovině devadesátý let jak se zdá zvítězil ten špatný... První z těchto přístupů reprezentovaly a šířily staří programátoři videoher, ať už přímo, nebo zprostředkovaně, prostřednictvím svých starších titulů na něž musela konkurence do určité míry reagovat. V podstatě šlo o nám dobře známé lpění na propracovanosti, promyšlenosti a vyváženosti hry - způsob hodnocení kvality, který byl vynucen samotnou podstatou herního automatu ještě velmi dlouho přežíval. Až hluboko v osmibitové éře začal slábnout, aby nakonec byl překonán nemilosrdnou komercí. Její první, překvapivá lekce na sebe nedala dlouho čekat - už v době herních konzolí producenti her náhle zjistí, že lidé dokážou kupovat překvapivě velké množství her, které jsou pouhým klonem nějakého staršího titulu. Zdravý rozum říká, že pokud máte například Pacmana, nebudete kupovat Slečnu Pacmanovou (Ms. Pacman). Prodejní výsledky ale hovořily jinak - Ms. Pacman byla ještě prodávanější než Pacman. Příznivci jedné hry si zkrátka rádi koupí jejího následovníka, či modernější variantu, byť třeba jeho kvalit nedosahuje, ať už proto, že doufají v opak, nebo zkrátka proto, že chtějí mít "plnou sbírku". A tak nastala první éra chaotického klonování, kde se do zblbnutí dělají nové a nové verze, všech možných i nemožných her, což s jistou mírou nadsázky můžeme sledovat dodnes (klasickým příkladem jsou např. tzv. Doomovky či realtimové strategie, které se sami sobě v naprosté většině provedení podobají jako vejce vejci. Ani v ostatních žánrech to ale není jiné - Diabla a Tomb Raidery zatím neberou konce, Medal of Honor se dnes objevuje v tisíci jiných a přitom na chlup stejných provedeních.) Tyto tendence dodnes neslábnou. Princip je jednoduchý: proč se proboha pouštět do něčeho originálního, nápaditého - a také nevyzkoušeného a nejistého, když stačí drobně poupravit to co už tu tisíckráte bylo? Ano, tento princip může na čas fungovat a mnohdy dokonce velice dobře, bez zdánlivého negativního vlivu. Dříve nebo později však toho hráči začnou mít dost a uvědomí si, že jim Heretik 8 alias Doom 54, či Duna 5000 nepšinášejí nic nového... Éra domácích osmibitových počítačů Zlaté časy osmibitů... ano tato éra měla opravdu něco do sebe a její pamětníci na ni budou dozajista ještě hodně dlouho vzpomínat. Čím to? Co mohlo být na éře osmibitových počítačů tak výjmečného? Těžko říct. Osmibitovou éru zkrátka nelze dnešnímu hráči dost dobře popsat. Utvářelo ji mnoho vlivů a zákonitostí které ani dnes není zdrovna snadné rozpoznat a pojmenovat. Osobně si však myslím, že příčiny výjmečnosti tohodo období byli v podstatě dvě - jednak šlo o slábnoucí, ale stále ještě velmi silný vliv tvůrců prvních videoher s jejich důrazem na kvalitu a propracovanost navzdory (nebo právě kvůly?) omezeným technickým možnostem a druhak to bylo masové rozšíření osmibitových počítačů, jejich variabilita a technologická vyspělost vůči svým předchůdcům - technická úroveň se kterou se už přecejen dalo cosi podnikat. Začněme dědictvím z videoherní minulosti. Tvůrci her osmibitové éry si už sice jasně uvědomovali odlišnost a mnohem větší možnosti své platformy, ale hratelnost pro ně stále ještě zůstávala primárním cílem. Přece jen, vzpomínky na staré skvosty videoherní scény byli ještě živé a nové tituly mohly být se starými klasikami snadno srovnávány. Navíc, ač už byli možnosti osmibitových počítačů mnohem větší, stále ještě nebylo dost dobře možné spoléhat na to, že se hráče podaří oslnit např. jen pěknou grafikou, takže coby herní vývojář jste jej zákonitě musely oslnit něčím jiným... Navíc se už hry nemusely uměle "zkracovat" a tak se úrovně her prodlužovaly, děj komplykoval, hry se stávaly různorodější a mnohdy v sobě ukrývaly překvapivé zvraty a možnosti. Jinak řečeno, místo krátkých "řežeb" se objevovaly spíše dlouhé hrdinské ságy, nebo dokonce epopeje, jejihž k dohrání bylo zpravidla nutné vyvinout nadlidské úsilí. Často proto vznikaly mnohem zábavnější počiny, něž jakými byly staré videohrní hity. S nevyhnutelným rozmachem samotného objemu herního průmyslu se sice tu a tam objevila i nějaká hodně špatná hra, ale v tom ohromném kvantu se nějací ti amatéři ztratily - čímž se dostáváme k dalšímu bodu, kterým je obrovské rozšíření osmibitových počítačů. Firem vyrábějících osmibitové počítače byly doslova mraky, protože vyrobit osmibitový počítač vlastně není zas až tak těžké a ve své podstatě to je ještě dost univerzální stroj, jehož pořízení lze (minimálně) zdůvodňovat prací, nebo studiem výpočetní techniky. Nízká cena, snadná výroba a mnohostranné použití tak zákonitě vyústily v poměrně velkou poprávku po tomto "zboží", která v důsledku vedla k velkému rozšíření různých typů osmibitových počítačů, které se sobě mnohdy podobaly jako vejce vejci. Mezi výrobci ovšem existovalo několik různých strategií, jak se k osmibitu přiklonit. První a zdaleka nejúspěšnější z nich preferoval Clive Sinclair, který vytvořil tak primitivní počítač jak to jen šlo, drasticky optimalizoval výrobní náklady a vytvořil tak věc, která se stala nezměrně populární... a díky tomu samozdřejmě vzniklo obrovské množství příslušného softwaru, který se - díky kvalitnímu a snadno dostupnému způsobu zaznamenání na pásce - masově šířil všemi legálními, pololegálními i zcela nelegálními kanály (což mělo zajímavý vedlejší důsledek - záhy vznikla neuvěřitelně silná hráčská komunita s lehkým nádechem spiklenectví a undergroundu). Primitivita hardware Spectra dále vedla ke vzniku obrovského (ale OPRAVDU OBROVSKÉHO) množství klonů, z nichž některé byly jeho téměr přesnou kopií (např. čsl. počítače Didaktik Gama), zatímco jiné představovaly jeho mírnou evoluci, ať už ve smyslu přidání dalšího hardware (např. čsl. Didaktik Kompakt s 3,5" floppy) nebo drobného navýšení výkonu - zvýšení rychlosti, paměti, přidání nových režimů. Ke Spectru proto vzniklo opravdu ohromné množství hardwarových doplňků a rozšíření, v čemž se dost podobá dnešním PC, jen v "malém". Druhou strategii výrobců osmibitů představovaly výtvory od Atari, které byly vlastně jen "konzolí doplněnou o klávesnici". Osmibit v podání Atari byl hardwarově výborně vyrobeným zařízením se skvělou 2D grafikou a zvukem, leč s mimořádně podivným ovládáním. Vždyť co si máme myslet o počítači, jehož hlavní předností je to, že do něj zastrčíte modul s hrou, pár stisky tlačítek Select, Option a Start vše navolíte a pak můžete používat už jen joystick? Já osobně bych si o něm myslel, že jde vlastně o "maskovanou" herní konzoli - a jak Atari XE Gaming System potvrdil, opravdu se hravě obejde bez klávesnice. Podobnou strategii vyznával i Commodore a tak společně zaplavovaly trh horami v podstatě stejných počítačů, u kterch se měnilo tak řečeno jen balení a díky mírné evoluci tu přibylo tlačítko Reset a jindy se zase maličko zrychlil nový floppydisk... Svět osmibitových počítačů však byl charakteristický i svou podivuhodnou různorodostí - existují mnohé početné lokální enklávy, kde se výborně dařilo i spoustě jinak málo známých počítačů, například ve Francii se stal populární Thomson a Amstrad, v británii zase BBS Microcomputer, v některých oblastech USA zase "Trash" TRS-80. Existují doslova stovky typů, verzí a variant osmibitových počítačů, často omezených výskytem na poměrně malé lokality. Ani není nutné pro příklady chodit daleko - vždyť jak rozšířené u nás svého času byli počítače PMD 85 a jejich varianty? A ve všech těchto geograficky omezených územích vznikalo neuvěřitelné množství zcela neskutečných a jinak neznámých her, které se vymykají běžné představivosti dnešního hráče. Mohli bychom jmenovat kupy naprosto neuvěřitelných titulů jak je třeba simulátor strašení, zlobení, či simulace šíleného psa, ale také velmi pokročilé tituly, u nichž je až s podivem, že na osmibitech vůbec něco podobného mohlo vzniknout. Vývoj her zkrátka ještě nestačil zmutovat v onu obří komerci, továrnu na peníze, jakou se stal později. Spousta mladých autorů tvořila různé povedené i nepovedené programy kdesi ve svých garážích a piplala se s mimi s láskou a vytrvalostí jíž pozdější ekonomické suběkty nebudou ochotni vyvinout. Ačkoliv mezi nejhranější tehdy bezesporu patřily tituly jako třeba The Last Ninja či Saboteur, technologicky nejpokročilejšími zde byli první 3D hry - tedy převážně RPG a simulátory. Skutečně, mnozí dnes odmítají věřit že na osmibitech vznikly tak propracované věci jako Castle Master, The Great Escape, Flight Simulator, Sim City, Driller, Elite, či Carrier Command. S dávkou určité jízlivosti můžeme poznamenat, že se tehdy dařilo tvořit opravdu rozličné a nápadité hry, narozdíl od PC éry devadesátých let, kdy bychom napočítali jen několik málo titulů se skutečně originálním námětem... přičemž i ty jsou zpravidla jen více či méně nápaditým odvarem něčeho, co už tu dávno bylo a z hlediska paměti jsou NĚKOLIKA-DESETI-TISÍCKRÁT větší, než někdejší legendy na osmibitech - přičemž z hlediska hratelnosti se s nimi nejspíš stejně nemohou srovnávat. Ovšem i osmibity nakonec čekal neradostný osud většiny herních platforem, potupné "technologické vyhladovění". Doba šla zkrátka dál a jak technologické možnosti, tak ambice programátorů překročily možnosti osmibitových počítačů. Nadšení amatéři však stále vzpomínají na "zlaté časy osmibitů", někteří opatrují impozantní knihovny softwaru a her, jiní jen vzácné vzpomínky na nezapomenutelné časy. Nejdelší životnost bezesporu prokázala komunita kolem Spectra, která v podstatě existuje dodnes a i u nás má pravděpodobně nejsilnější "post mortem" komunitu, o které sice svět prakticky neví, ale která si stále žije ve svém vlastním světě... a ještě dnes vyrábí další a další zajímavé programy. Přímo u nás například vznikl editor kompatibilní s nejpopulárnějším českým texťákem T602 - ZX 603 a jiné zajímavé věcičky. V Kompakt Servisu (www.kompaktservis.cz) si stále můžete nechat postavit Didaktik dle svých požadavků, ovšemže s floppy mechanikou a s designem vkusného PC, zatímco po komunitě kolem osmibitového Atari a Commodore se jen zakouřilo a scháněly by jste jej dnes opravdu těžce. Éra šestnáctibitových herních počítačů V druhé polovině osmdesátých let sice bylo zajímavé sledovat nové a nové vznikající programy pro šestnáctibitové počítače, ale celkově vzato šlo spíše jen o věci bez nápadu. Rájem herní scény byli osmibity, kde se soustřeďovalo nejvíce softwarových firem i nejvíce zákazníků. Hlavním želízkem v ohni šestnáctibitových herních počítačů byla grafika a zvuk, čímž jaksi zvěstovaly budoucí vývoj - po celou následující dobu bude evoluce her ve většině případů spočívat jen ve snaze dostat na obrazovku více barev a mít lepší zvuk. Stále a stále se budeme setkávat s permanentním argumentem či výmluvou vývojářů a recenzentů: "Hratelnost je sice o něco slabší, ale hra má výbornou grafiku"... dejte panáčkovi pochodujícímu zleva doprava duhový kabátek - a hned tu máte dobře hodnocenou hru. Evoluce šestnáctibitových her je zkrátka charakteristická spíše jen vzrůstem hrubého výkonu procesorů a zvětšováním operační paměti, než nejakou velkou revolucí v samotné jejich tvorbě. Ale pokud byla éra osmibitů érou her kreativních, je doba šestnáctibitová dobou her beroucích dech svou krásou a atmosférou... Výkon počítačů, jako bylo Atari ST nebo Commodore Amiga, sice nebyl s ohledem na jejich osmi a dvaatřiceti bitové konkurenty nijak zdrcující, podstatné ovšem bylo, že jejich obvody dokázaly obvykle velmi dobře manipulovat 2D grafikou... a jak se pro ně později ukázalo osudným, jen velmi těžce s 3D. Řada šestnáctibitových 2D her je až neuvěřitelně krásná. Vždyť právě u her pro Amigu se poprvé objevily obrovské, impozantní úvody do her (animace, titulky...). A hudba? Hudba je u her na Amigu doslova všudypřítomná, kvalitní a všeobklopující. Je zhruba o třídu výš než u Spectra a zcela nesrovnatelná s prvními PC - ty zpočátku jen tak trochu chrochtají, pískají a bzučí, aby se teprve až dlouho poté velkými skoky přenesly směrem k současné, téměř orchestrální hudbě. Nicméně právě srovnání her pro Amigu a pro PC představovalo na začátku 90. let ohromnou motivaci k vývoji multimédií na PC, za což jim dnes můžeme být vděční. Příchod 3D her ovšem vytvořil svérázný fenomén, ale i trauma, pocit zrady, které uživatelé Amig a Atari nikdy zcela nevydýchali. Co se stalo? Jak už bylo naznačeno, Amigy byly vytvořeny s ohledem na 2D grafiku. Používaly takzvaný planární systém, který je výrazně odlišoval od chudé grafiky, již tehdy užívaly jiné systémy. Amiga tak tehdy mohla mít ohromující 2D efekty s překvapivě malými nároky na výkon, ale tento systém se naopak zatraceně nehodil pro 3D grafiku. A tak ikdyž se zpočátku zdálo, že multimediální pozice Amigy je zcela neotřesitelná (Amiga byla svého času využívána i pro profesionální zpracování videa), problémy s 3D a problémy s nepružným návrhem její architektury nakonec rozhodly v její neprospěch. Jinak řečeno, zvláštní pozice "něco mezi počítačem a konzolí" z Amigy na velice krátký čas udělaly nadějného kandidáta pro budoucnost, poté zase na okamžik ideální domácí počítač, ale nakonec ji nemodulární koncepce, extrémní problémy s upgradem, vysoké ceny vybavení, málo podpory nezávislých výrobců, společně s neustále se zmenšujícím trhem dohnaly do stavu pomalé, protahované, ale zcela neodvratné smrti - když technické možnosti Amigy zastaraly, nebylo už zkrátka jak dál pokračovat. V PC se prostě jen prohodilo několik součástek a jelo se dál... a navíc ve 3D, což potřebovaly jak nové, pokrokové hry, tak i rozvíjející se konstrukční, projekční a simulační programy. I Amiga se tedy brzy odebrala do časů zapomění, z části právě kvůly nově žádané 3D grafice, z části kvůly "hardwarové nepružnosti". I na Amigu se ovšem dodnes s láskou vzpomíná - přestože "Post mortem" komunita Amigy u nás není tak velká jako u Spectra, ve světě rozhodně velká je - ještě hluboko v devadesátých letech vznikala na Amigu opravdu výborná dema, která dnes bohužel skoro nikdo nezná. Mnohá by vás určitě překvapila. Začátky PC kompatibilů V průběhu osmdesátých let bylo PC z hlediska herního světa prakticky na okraji zájmu a jen výjimečně pro něj vznikaly jednoduché hry jako Paratroopers, Bomber, Jetfight. Situace se začala zlepšovat v roce 1985, po vzniku grafických karet jako byla EGA (Enhanced Graphic Array). Ovšem myšlenka "mít doma PC na hry" byla tehdy stále ještě k smíchu - písíčku chyběly prakticky veškeré zvukové schopnosti, grafika byla slabá a hlavně šlo o stroj deset až patnáckrát dražší než osmibit, na kterém hry jednoduše vypadaly lépe a byli jich k dispozici mraky. Výkony prvních PC rovněž netrhaly asfalt a v několika výkonnostních srovnáních byla tehdejší PC dokonce hluboce zašlapána v prach "ubohým" ZX Spectrem. PC bylo tehdy považováno za stroj "pouze pro vážnou práci". Myšlence, že by se PC mohly rozšířit do domácností, a dokonce se na nich hrály hry u různých expertů budila spíše opovržení, než cokoliv jiného - "ten člověk tomu prostě nerozumí". V té době měla firma Apple unikátní příležítost zmocnit se vznikajícího herního (a nejen herního) trhu, protože Mackintoshe měly mnohem lepší multimediální schopnosti. Vedení Apple ovšem tuto (potenciální) část trhu ignorovalo, což ji v důsledcích odsunulo na okraj trhu. Na Mackintoshích proto dodnes můžeme najít veskrze jen několik málo klonů PC her (populární byly zvláště různé "Simy" - Sim City, Sim Ant, Sim Earth...) a z původní produkce spíš jen primitivní, amatérské hříčky. Vznik domácího PC a jeho rozvoj jako herní platformy je vůbec mimořádně zajímavá a poučná kapitola, v níž velké kolosy jako IBM sehrály překvapivě nicotnou roli. Základem úspěchu PC totiž nebylo v podstatě nic jiného, než ohromné množství klonů, které začali chrlit různí výrobci, a tak stlačili ceny PC maximálně dolů - tedy situace nikoliv nepodobná Sinclairovu ZX Spectru. Na začátku tohoto snažení stály kupodivu i firmy, které už měly vlastní typy počítačů - například AmstradSchneider, ale i Atari nebo Commodore. Na základních deskách všech těchto počítačů můžeme sledovat to, co nakonec způsobí úspěch PC: maximální integrace součástek, zachování zpětné kompatibility a všudypřítomná, snadná rozšiřitelnost neznačkovými kartami a komponenty. Nových PC proto stále přibývalo a ta stará mohla zas být relativně levně a snadno modernizována, narozdíl od ostatních platforem. Ale do začátku 90. let byly jejich hry stále ještě velmi chudé a ve srovnání s hrami pro Sinclair, C64, Atari ST nebo Amigu doslova směšné. Kvalitní tituly z této doby jsou téměř výhradně předělávkami populárních her z osmibitů (Carrier Command, Elite), které si doslova vydupaly (nebo dokonce sami přeprogramovaly) jejich zoufalí hráči, kteří z různých důvodů "musely" na PC přejít. Kupodivu ale už nyní programátoři těchto her cosi velmi zajímavého zjišťují... Náznak skutečné změny ovšem přišel až se vznikem grafických karet VGA (Video Graphic Array) se schopností zobrazit 640 x 480 bodů ve 256 barvách a zvláště zvukových karet AdLib a Sound Blaster. Tato dvě rozšíření náhle udělala z PC seriózní herní platformu a revoluce měla přijít cobydup - do módy totiž přicházejí 3D hry - a PC s 3D grafikou umí pracovat nad očekávání dobře! A navíc, i pokud by tomu tak nebylo, jejich aplykace a hardware by šlo snadno přizpůsobit... Z hlediska herní scény můžeme dokonce dospět až k odvážnému tvrzení, že to tedy vlastně byli nejlepší osmibitové výtvory (Driler, Zach Virus, Elite, Carrier Command), které zvěstovaly konec jejich éry, ač tedy v rámci své neplánované sebevraždy zahubily i konkurenční šestnáctibitovou herní scénu. PC jimi bylo naopak náhle a nečekaně (a prakticky bez jakékoliv vlastní zásluhy) vyneseno na špic. Poněkud neplánovaný příchod 3D her tedy vyvedl z míry prakticky všechny a v ustáleném stavu, kdy se víceméně jen zvyšoval počet barev a efektů ve hrách, vedl k totálnímu zamíchání karet: budoucnost je ve 3D! A protože připraven nebyl nikdo, přežil zkrátka ten nejvíce přizpůsobivý - PC. Smrt, či nová éra herních konzolí? Svět herních konzolí jsme opustily přibližně v době, kdy mu nově se rodící osmibitová herní scéna zasadila smrtelnou ránu - levné počítače inspirované Spectrem zaplavují trh a za prakticky stejné peníze nabízejí mnohem víc - máte na nich totiž nejen možnost hrát hry, ale můžete s nimi i pracovat (tehdy převážně s různými programy pro účetnictví, nebo složité výpočty), programovat, nebo zkrátka jinak "vážně" pronikat do tajemného světa výpočetní techniky. První generace konzolí tak byla rázem vyřazena ze hry. Nelze sice říci, že by se přestaly prodávat den ode dne, ale jejich odbyt začal nejprve stagnovat a potom drastickým způsobem klesat. Mnozí výrobci se tomu snažily čelit vývojem "herních počítačů", tedy v podstatě herních konzolí, které alespoň zdánlivě navozovaly dojem univerzálního počítače - šlo především o nám už dobře známé Atari s podivuhodnou pozicí na pomezí počítače a konzole. Záhy ovšem bylo jasné, že tato (do určité míry improvizovaná) strategie situaci úplně nevyřeší - tvůrcům těchto strojů vlastně nikdy nepřinesla takový podíl na trhu v jaký doufaly. S pevnou vírou v budoucnost a sveřepou vytrvalostí se tedy pustily do nové ofenzivy, jejíž zbraní měly být nové, šestnáctibitové herní počítače - tedy opět veskrze jakési "polokonzole", tentokrát ovšem drasticky přizpůsobené po stránce grafiky a zvuku - vizuální efekt měl překonat "chytrost", jednoduchost měla nabít převahy nad univerzálností. Ovšem když už jsou tyto specializované nástroje téměř u vytouženého cíle, přichází nám již dobře známá rána pod pás - budoucnost her je ve 3D! Tvůrci konzolí tehdy zareagovaly vlastně jen jediným možným inteligentním způsobem - aby chránily své investice do šestnáctibitů, rychle se přeorientovaly se na mladší generaci hráčské populace, které nekomplikované, ale vizuálně a zvukově báječně zpracované 2D hry dokonale vyhovovaly. Právě díky tomuto jednoduchému kroku dokázaly herní konzole přežít. Možná jejich výrobci tehdy tajně a ve skrytu doufaly v opětovné ovládnutí trhu, poté co se finančně zahojí, ale dá se říct, že této pozici v podstatě setrvávají až do dnešních časů, byť tedy z 2D akčních her přešly na 3D akční slátaniny... Konstrukce konzolí vlastně vždy představovala jakousi Potěmkinovu vesnici - spousta her na konzole vypadá úžasně a pravidelně se objevují lidé, kteří se dušují, že "současné konzolové hry jsou často i mnohem lepší než ty na PC". To je ovšem pravda pouze tehdy, když se na věc díváme z té "správné" strany. Konzole je ve své podstatě vlastně dost jednoduchý, specializovaný nástroj. Šetří se zde na čem se dá, protože jinak by se tento jednostraně zaměřený stroj proti univerzálnímu PC zákonitě nemohl prosadit. Z pohledu konzole jsou zkrátka složité a výkoné konstrukce "jen na hry" moc drahé. Základní výhodou konzolí je naopak fakt, že jsou zcela exaktně definovány jejich parametry a není třeba řešit různé varianty pro různě výkonné alternativy, nastavení a OS, jak je tomu u PC. To ovšem definitivně vylučuje rozšíření konzole formou přídavných modulů při postupu technologie vpřed - čas od času se sice o podobných vylepšujících modulech mluví, ale jejich rozšíření je ve skutečnosti velmi nepravděpodobné. Rozšiřující moduly totiž nejspíš využije jen několik málo titulů. Drtivá většina vytvářených her bude optimalizována pouze na základní verzi konzole, protože tu mají všichni, a hru si tedy také mohou koupit všichni. Je iluziorní předpokládat, že kdyby bylo možné ke konzolím dokoupit moderní periferie, budou tato zařízení masově podporována. Technologické limity které konzole uvalují na tvůrce her, jsou proto velmi nepříjemné. Smutným údělem takového vývojáře pak zůstává, že nejlepší hry dokáže pro danou platformu vytvořit až na konci jejího životního cyklu, kdy už je na trhu mnohem modernější a výkonější stroj. To trochu připomíná "post-mortem" komunity kolem ZX Spectra či Amigy, ovšem s jedním rozdílem - po ukončení životního cyklu konzole počet jejich uživatelů drasticky klesá, zájem nových zákazníků se zpravidla přesunuje k nové, moderní konzoli, staří uživatelé většinou odrostou a rozhodnou se pro univerzální PC. Komunita dané konzole tak prakticky zcela definitivně vyhyne a s ní i většina jejích oblíbených titulů. Jakkoliv investovat do starších konzolí se zkrátka nevyplatí a ty nové časem čeká stejně neodvratný ostud. Existuje však předpoklad, že podobný technologický pokrok nebude trvat věčně, respektive, že i ty nejoptimističtější a nejzvrácenější požadavky herních vývojářů na výkon budou jednou překonány možnostmi hardwaru. A tehdy - praví mnozí teoretici - přijde skutečná doba konzolí. Mě osobně se však zdá krajně nejisté, zda tehdy už nebudou ceny hardwaru natolik nízké, že všichni dáme raději přednosti univerzálnímu počítači... PC dobívá herní svět V první polovině devadesátých let se PC náhle ocitá na vrcholu herní scény. Jeho vítězství sice ještě stále nemusí být zřejmé - na trhu i v užívání jsou neuvěřitelně velké počty jiných platforem, ale pozorný divák už může docela snadno odhadnout budoucí vývoj podle vítězných bitev jež PC svádí se svými soupeři, kteří jeden po druhém odpadávají. Nejlepší tituly na osmibitech dosahují technických možností svých platforem a ždímají z nich vše co jen dokáže nabídnout. Šestnáctibitová herní scéna se na vrcholu své slávy svíjí v křečích planární grafiky a konzole přežívají jen díky produkci více, či méně infantilních hříček. PC oproti tomu nabízí všem kdo mají dostatek znalostí a prostředků netušené možnosti, láme dotehdy příjmané technologické bariéry a osvobozuje vývojáře od všech limitů, ať už jde o paměť, výkon, grafiku, či zvuk. Už po několika prvních letech je všem jasné, že ať už bude mít hra jakékoliv nároky na hardware, paměť, rychlost CPU, nebo diskovou kapacitu, je jen otázkou krátkého času, než této úrovně bude dosaženo. Vývojáři vidí budoucí možnosti a nechávají se jimi zcela pohltit - vyprodukovat větší detaily, lepší zvuk, propracovanější herní mechaniku. Stát na špici samotného technologického vývoje. Stará známá poučka prvních videoherních programátorů "udělej zázrak s tím málem co máš" se ztrácí v nemilosrtdné technickém závodu a komerci. A přitom je to tak logické a pochopitelné - zatímco o hratelnosti hry lze vést sáhodlouhé diskuse, vítěz v oblasti grafiky je jasně a viditelně odlišen a prezentován na trhu - už jen první pohled na screenshot zpravidla rozhodne. Hratelnost je proto většinou vývojářů i producentů odsunuta až na vedlejší kolej - důležitější je přeci držet krok s konkurencí, stoupat vzhůru na poly technologie, která koneckonců autorům umožní budoucí produkci dalších "kvalitních" her. Navíc už vlastně ani nezáleží na tom, jak dlouho u té které hry její hráč vydrží - stačí že si ji prostě koupí. Potom? Koho to k sakru zajímá? Technologie tak v této době stále více a více rozšiřuje možnosti, ale lidská mysl a komerce jako by je uzavíraly - přes 95% všech her které v posledním desetiletí 20. století vznikne bude pouhým plagiátem něčeho jiného, bezduchou kopií na kterou si hráči po roce už ani nevzpomenou prostě proto, že bude k dispozici její "novější verze". Ale i přesto půjde o významnou epochu. V následujích letech se drasticky rozroste hráčská populace a jako přímý důsledek tohoto faktu se rozvinou zatím spíše jen přežívající žánry her. V rámci závodu o větší a větší efekty se také stanou běžnými různé vyspělé grafické enginy. Vcelku vzato to není špatný výsledek na "období temna"... kdyby ovšem primárním cílem každého vývojáře nebylo vyprodukovat tu nejlepší možnou hru v tom kterém čase... Nakonec však vznikne i několik málo skutečně kvalitních titulů ukazujících směr do budoucna, jakými byla třeba Civilizace, Dungeon Master, Wolf 3D, Frontier, Monkey Island, Dune 2, Ufo, Stell Panters a jiné. Přichází CD, umírá hratelnost Jako i mnoho jiných výdobitků z oblasti hardwaru, byl i CD-ROM z počátku považován pouze za profesinální nástroj, poté za luxusní doplněk a až o mnoho let později se zabydlel i na běžném domácím PC. Na šíření CD-ROMu neměly z počátku velký vliv ani vypalovačky, protože jejich cena překračovala sto tisíc Kč. Dokud vlastně CD nebylo s ohledem na vzrůstající velikost programů a masové šíření multimédií skutečně nutné, byla dominujícím paměťovým médiem pro PC disketa - většina her vyžadovala pouze několik megabyte a levné, snadno přepisovatelné diskety proto byli zcela dostačující. U konzolí se zase používaly ROM cartridge, které kombinovaly vysokou odolnost, mimořádně rychlý start a přímí přístup k datům s dobrou ochranou proti ilegálnímu kopírování. Cartridge také snesly mnohem ošklivější zacházení než CD nebo disketa a totéž se týkalo i jejich stability dat. Nebyl tedy důvod obracet se k novým, nákladným, nevyzkoušeným a nerozšířeným technologiím. Skutečnou expanzi CD-ROMu do jisté míry zahájil Myst, mizerná a nepříliš úspěšná adventura zaměřená spíš na dospělé hráče, která ovšem svojí neuvěřitelnou renderovanou grafikou vyrazila všem (kteří měly dost rychlý stroj) dech. Po ní se strhla lavina během které kdekdo začal chrlit šílené "interaktivní filmy" založené na přehrávaném videu, obvykle nenáročně vytvořené, s mizerným technickým zpracováním a krátkou "hratelností". Vrcholu v tomto ohledu CD-ROM mánie dosáhla zdřejme Atlantis (4 CD) či Gabriel Kníght II: The Beast Within (6 CD). Hry na mnoha CD se však jednak pomalu načítají ("vyměňte CD 9 za CD 6"), a jsou také výrobně mnohem výrobně i vývojově náročnější, přičemž jejich prodejní cena prostě musí být alespoň trochu srovnatelná s hrami na jedno CD. A tím se dostáváme k začarovanému kruhu většiny dnešních her - k době vývoje a hracímu času. Zdá se totiž, jakoby obojí bylo v nepřímém poměru - čím déle se hra vyvíjí a čím víc to stojí, tím kratší dobu u ní hráč vydrží. Technologie přestala vývojářům sloužit a stala se jejich otrokářem. Internet, open source, mody a nová naděje Nejpozději od počátku devadesátých let 20. století až do objevení internetu jsme mohly sledovat postupný odklon od vývoje počítačových her zaměřeného na vytvoření jakéhosi "funkčního ideálu", ke stupidním plagiátům, bezduché komerci a "efektivitě z hlediska nákladů a zisků". Důležité bylo zkrátku hru co nejrychleji vyvinout, v co největším měřítku prodat a co se stalo pak, to už vpodstatě nikoho nezajímalo. Až v době širšího rozšíření internetu se objevilo několik východisek z této - pro hráče nijak uspokojivé - situace. Prvním z nich byla scéna modů - modifikací. Její vznik úzce souvisel s existencí tzv. abadonware - software který byl sice chráněn autorskými právy, ale který už pro svou letitost neměl prakticky žádnou šanci na nějaké větší komerkční využití a i jeho podpora distributorem byla - s ohledem na (prozatím existující) vazbu software-hardware - velmi obtížná. Distributor hry tak sice vlastnil autorská práva, ale byla mu vcelku k ničemu a sám naopak nebyl schopen dodržet povinnosti vyplývající z prodeje hry (zákaznická podpora). Bylo tedy víceméně v zájmu obou stran tutu záležitost nějak zamést pod koberec. Mnozí distributoři dlouho zavíraly oči nad tím že jejich kdysi slavné hry jsou ke stažení na internetu. Jiní se rozhodly své staré hry vypustit do světa, nejprve jako shareware, poté jako freeware a mnozí nakonec i jako zdrojové kódy. Přirozeným výsledkem této situace bylo, že mnoho příznivců té které hry, kteří ovládaly dostatečně programování se pokusilo své staré miláčky oprášit, drobně vylepšit, nebo na jejich základě dokonce vytvářely nové hry. Ty byli opětovně šířeny prostřednictvím sítě a v mnoha případech se stávali plnohodnotou konkurencí komerkčních titulů. Amatérským vývojářům těchto her totiž nešlo o nic jiného, než o ryzí kvalitu a hratelnost, ať už si pod ní sami představovali cokoliv. Jiní amatérští vývojáři se pokusily naopak vytvořit vlastní hry od základu, s pomocí open source a dobrovolné spolupráce většího počtu nadšenců. Jak můžeme sledovat například na většině klonů Elite, jejich úsilý jako by se prozatím míjelo účinkem. Zdá se však, že jejich doba ještě přijde. Práce na několika moderních amatérských klonech Elite byly koneckonců zastaveny až po iniciativě zvenčí - díky akcím Davida Brabena, který argumentoval poškozením ekonomických zájmů Frontier´s Developtment Inc., především v oblasti her pro konzole. Další nadějí jsou nakonec i sami profesionální vývojáři her, kteří se pomalu ale jistě začínají orientovan na on-line herní scénu, kde jedním z nejdůležitějších faktorů majících vliv na zisk je čas který hráč u té které hry stráví. Dost možná, že zlatá doba her - za kterou mnozí považovaly druhou polovinu osumtesátých let - teprve přide. Závěr - Kniha proměn Existuje představa, že herní styly přicházejí a zase mizí. Optický dojem z "příchodů a odchodů" je dán tím, že každá éra vývoje má v závislosti na svých technických možnostech jednu kategorii her přemnoženou a často dohnanou do zcela extrémních podob, zatímco jiné ze stejných důvodů vymírají. V dobách automatů, konzolí a raných počítačů existovala masivní kategorie her typu "furt letím & furt střílím". Tato kategorie se s časem proměnila na plošinové hry, které se časem proměnily na 3D akční hry. Mechanismus je stejný, změnila se jen technologie. K redukci střílení a masmordu nedošlo, pouze se přesunul do nových realtime strategií a 3D stříleček. Adventury absolvovaly dlouhou cestu, kdy se proměnily z čistě textových her přes textově-obrázkové hry na adventury klasického typu s panáčkem, který chodí po grafických obrazovkách. Pak se proměnily znovu a získaly formu interaktivního filmu, formu pohledu "z vlastních očí" po předrenderovaných lokacích a nakonec dosáhly plného 3D v podobě Real Mystu nebo Gabríela Knighta III. Ani takové hry již dnes sice již příliš nenajdeme, ale ani o "konci adventur" nelze mluvit - jejich prvky se pouze přesunují do rozličných 3D her s prvky RPG, což ovšem již dávno zvěstovala Ultima Unterword. Každý žánr se tak časem nevyhnutelně promění a odsune do pozadí. "Odsun" je přitom řízen nejen oblibou hráčů, kterým se dříve či později přejí nekončící řady "ef-patnáctek", Civilizací, Panzergenerálů a Doomů. Dnes letí 3D hry s "reálnou technologií" své doby. V době placených automatů zkrátka nemohla vzniknout hra typu The Sims. V době nevýkonných procesorů a omezených pamětí nemohly vzniknout ani 3D hry jako takové. I u současné generace her narazíme na spoustu technologických problémů - přes velké pokroky v 3D grafice stále chybí výkon. Navíc jsou moderní 3D hry sice často velmi efektní, ale mají závažné problémy s ergonomií ovládání. K dokonalosti jim chybí opravdu hodně. Je absurdní tvrdit, že hry "budou pouze na konzolích" či "budou pouze online" nebo "budou pouze 3D". Absolutní dominance na trhu neexistuje a neexistovala nikdy - sotva můžeme předpokládat, že nikdo nebude chtít hrát hry na PC, nikdo si nebude chtít jen tak na hodinku zahrát off-line a tak dále. Jediné, na co se můžeme - jako vždy - spolehnout, je neustávající proces proměny. A na hry které budou trhat tenká vlákna času a připomínat, že i s tím málem co se tehdy mohlo se daly dělat opravdu velké věci, hry na které se bude vzpomínat dlouhá léta poté, co měly podle všech zákonů evoluce interaktivní zábavy upadnout v zapomění. Zajímavé je, že když se na tyto legendy po letech díváme, zjišťujeme jak jsou si v určitých ohledech podobné i přes svou rozdílnost. Spojitost se tu táhne napříč herními žáhry i časem, abychom se ve všech setkávaly s dotehdy nevídanou realitu zpracování, promyšleným herním světem s vysokou mírou interakce a neobvykle velkou volností. Setkáváme se s originálním, nebo alespoň netradičně ztvárněným námětem v dobrém, ale nikoliv samoúčelném, do sebe zahleděném zpracování. Vnímáme zdánlivě nekonečnou variabilitu, která hráče vybízí k dalšímu a dalšímu zkoumání onoho pozoruhodného imaginárního světa... |